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Hoje é dia de Ciência: vamos falar de inclusão através da tecnologia?

publicado: 31/01/2020 11h26, última modificação: 28/02/2020 13h22

A 1ª Semana de Automação Industrial fechou o ano de 2019 com a apresentação de 12 projetos realizados pelos alunos do terceiro ano do curso técnico integrado em Automação Industrial do Campus Ouro Preto. Os professores Paulo Raimundo Pinto e Sílvia Grasiella Moreira Almeida foram os orientadores dos protótipos elaborados pelos estudantes a partir dos conhecimentos adquiridos ao longo de todo o curso. 

Acompanhe, nas próximas semanas, no site e em nossas redes sociais, um especial que irá apresentar cada um dos projetos desenvolvidos e apresentados pelos alunos no evento. 

Hoje você vai conhecer quatro trabalhos na área da tecnologia para inclusão que foram feitos por alunos do IFMG Ouro Preto.

1 - CASEY

 Casey

E se a tecnologia fosse usada para ajudar na interação das crianças com câncer ou autismo? Pensando em melhorar essa situação, Julia Gonçalves, Karine Rocha, Paulo Corrêa e Thaís Silva desenvolveram o CASEY.

O CASEY é um robô que foi criado a partir da preocupação com o problema da interação social das crianças com autismo ou câncer. Por meio de uma terapia baseada em atividades lúdicas para interação do paciente (ludoterapia) o robô foi programado para tentar reproduzir as expressões e emoções da criança que são captadas através de uma câmera RGB-D. Tendo feito este registro, o robô é capaz de interagir e reproduzir ações.

 

2 - EXTENSION

 Extension

As pessoas que tem a Síndrome do Túnel do Carpo apresentam como principal sintoma a dificuldade de segurar algumas estruturas, principalmente pequenas, como um botão ou uma agulha. Pensando em resolver esse problema, os alunos Eduardo Diniz, Murilo Reis, Sânzio Ribeiro e Miguel Ferreira desenvolveram o EXTENSION.

O EXTENSION é o protótipo de uma mão biônica impressa em 3D que visa auxiliar as pessoas com Síndrome do Túnel do Carpo. A intenção é contribuir para a lista de equipamentos que ajudem as pessoas com deficiência física. 

Um aplicativo foi desenvolvido para monitorar os comandos. Este dispositivo está interligado com o controlador da luva, contribuindo para acionar comandos como abrir, fechar, pinçar. 

 

3 - SOUNDCHESS

 SoundChess

E se as pessoas que perderam o movimento dos membros superiores pudessem jogar xadrez? Pensando em como incluir pessoas com deficiência num jogo que parecia ser possível apenas com as mãos, os alunos Pedro Gomes, Bernardo Duarte, Daniel Ramos, Otávio Oliveira e Thiago Oliveira criaram o SOUNDCHESS.

O SOUNDCHESS é um projeto de xadrez comandado pela voz. Ele funciona assim: um aplicativo que também foi desenvolvido pela equipe, faz a comunicação com o tabuleiro. Neste aplicativo é possível ver o tabuleiro e escolher os movimentos através de comandos de voz.

 

4 - GROOVER JS2K

 

Groover

Já pensou encontrar com um robô que dança? Basta colocar uma música e ele vai se movimentar. Essa foi a ideia dos alunos Caio Shimomura, Karine Martins, Júlia Tavares e Samanta Jesus.

O GROOVER JS2K é um robô que será capaz de dançar a partir do estímulo dado por uma música colocada no celular. O dispositivo foi programado também para capturar imagens e monitorar espaços, com dispositivos que calculam a distância percorrida e evita batidas. 

Por meio de um aplicativo é possível fazer uma conexão com o robô, podendo movimentá-lo para frente, trás e girar. Ele foi programado para se locomover em solos diversos como grama, asfalto, terra, areia entre outros.

Ao todo a turma conseguiu desenvolver 12 protótipos. Além dos quatro que foram evidenciados nessa matéria, dois eram robôs de exploração e outros seis sobre automação de processos do cotidiano. Confira!